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アンディ・ボガード | ANDY BOGARD 「不知火流の真髄、受けてみろ!」 CV:岡本寛志 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『餓狼伝説』より参戦。テリーの義弟で、KOFシリーズでも定番キャラクターの1角。 飛び道具・無敵対空・突進技を一通り揃えたスタンダードな技構成。 優秀な性能の飛び道具である飛翔拳と隙が小さくトリッキーな運用もできる斬影拳を軸に地上を制圧し、焦れて突っ込んできた相手を無敵技の昇龍弾で迎撃するという自己完結した戦術を得意とする。 様々な局面に対応できるキャラクターだが、特筆するほどのコンボ火力やガード崩し能力は持たないため一気に押し切るような戦い方は得意と言えない。 立ち回りの強さを活かし、自分がやりたい事を押し通し相手には何もさせない事を意識して運用していこう。 + ver1.32 ver1.32からしゃがみ弱Kの攻撃判定縮小としゃがみ強Kの低姿勢時間がわずかに短くなりジャンプふっ飛ばし攻撃の持続も1F減少 また共通システム変更のしゃがみ弱Kの各ダメージ減少とジャンプ中の飛び道具に対する下半身部分のやられ判定減少に伴い飛び道具などの主力攻撃の性能が低下したが 弱以外の斬影拳の攻撃判定拡大と強空破弾の動作中に飛び道具無敵が付き、一部の飛び道具判定の対空技に対して突進性能が微強化。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化 特殊コンボ1がキャンセル可に変更、強版斬影拳を遠距離で出した場合の発生速度上昇と強版飛翔拳の弾速上昇により立ち回り性能向上。 ver2.10から近立ち弱Pの発生を攻撃発生を5F→4F、必殺技の弱昇龍弾の空中攻撃無敵を追加・根本部分の攻撃持続が長くなり対空性能が向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 抱え込み投げ・前方 近距離で 抱え込み投げ・後方 近距離で 特殊技 平手打ち (キャンセル版) 単発版は攻撃発生直後上半身無敵あり+ver1.62から方向入力で出ないよう変更 幻影不知火 空中で 小・中ジャンプ頂点とノーマル・大ジャンプ頂点及びその前後、又は各空破弾の上昇頂点から発生可能。 特殊コンボ1 ・ 立ち状態のみ近・遠どちらでも可ver1.32から2段目ヒット時吹き飛びやられに変更ver1.62からキャンセル可に変更 必殺技 斬影拳 強版は移動途中を残影拳以外の通常必殺技で空振りキャンセル可EX版はヒット時壁叩きつけやられ+追撃可能 空破弾 ver1.32から強版は移動中飛び道具無敵追加 ┗ 空破弾・ブレーキング (空破弾中に) 飛翔拳 空振りSC、AC可 昇龍弾 ver2.10から弱版は空中打撃無敵追加 超必殺技 超裂破弾 ver1.02現在画面端で特定の高度でヒットした際追撃可能 絶・飛翔拳 CLIMAX超必殺技 超・神・速・斬影拳 空中可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱K×2特殊コンボ1 2-2 しゃがみ弱K×3弱残影拳または弱飛翔拳 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P平手打ち各種必殺技 備考 下段攻撃。間合いが遠くなった場合はしゃがみ弱Kの回数を減らせばその後のコンボが繋ぎやすくなる。2-1は弱ダメージは低いが簡単なコンボ。2-2はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。2-3は小足から特殊技、必殺技に繋げるコンボ。平手打ちを出す際はとして入力することを推奨。しゃがみ弱Pの後はニュートラルを意識しないと飛翔拳に化けやすいので注意。難しければしゃがみ弱K近立ち弱P平手打ちというものがあるが、近立ち弱Pが遠立ち弱Pになるリスクがある。平手打ちは強攻撃扱いのため空破断やEX斬影拳が繋がるため使用頻度は高い。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち各種必殺技 1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち空破弾ブレーキング強昇龍弾 備考 1-1、1-2 強攻撃+特殊技の平手打ち使用。近立ち強Pは2段目まで当てた方がダメージが出るが、距離次第で平手打ちが空振るので1段目から出すことを推奨。しゃがみ強Pもジャンプ攻撃から繋げると空振る場合がある。1-2はで平手打ちを入力すれば空破弾のコマンド入力が簡単になる。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 基本的なコンボ始動は以下の2つ 下段始動:しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 飛び始動:ジャンプ強K近立ち強P(1) ※大括弧の中は[ダメージ/スタン値]特に表記ない場合は飛び始動(小足始動はダメージ-50)、SC超必殺技は超裂破弾とする。 画面中央0ゲージ 特筆するコンボなし。上記参照 画面端0ゲージ 1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち 備考 画面端基本コンボ。空破弾で多少運べるため完全に画面端でなくても可能。空破弾は弱でも強でも3段目に幻影不知火を入力する。強昇龍弾で追い打ち[330/355]するのが一般的だが、画面端に到達していない場合空振ってしまうので注意。弱昇龍弾[298/295]、弱斬影拳[283/335]、しゃがみ強K[298/325]などで追い打ち可能。強昇龍弾追い打ちの場合0.5ゲージ溜まる。 1-2 ジャンプCD(カウンターヒット)空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[302/270] 備考 吹っ飛んだ相手の高度や自分との位置関係によっては空破弾のヒットが不安定なことがあるため、空破弾を省き強昇龍弾のみ[218/180]にすると安定。 画面中央0.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳[335/245] 備考 基本コンボ。今作より斬影拳のコマンドがに変更されたため平手打ちをで出せばEX昇龍弾に化け難い。自分が画面端側にいる際はEX斬影拳のあと微ダッシュ強斬影拳としないとヒットしないことに注意。その際のコマンド入力は(ニュートラル)としないと昇龍弾になってしまうので要練習。 1-2 コンボ始動空破弾ブレーキングEX昇龍弾[325/195] 備考 自キャラ画面端の際の安定コンボ。 画面端0.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち 備考 画面端の主力連続技。低難易度、高火力、高ゲージ効率と三拍子揃っている。なおジャンプ攻撃からコンボを始め強昇龍弾で〆ると[439/355]のうえ、0.5ゲージ丸々回収出来てしまう。 1-2 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[372/255] 備考 空破弾中にゲージが溜まった場合のコンボ。1-1と比べてダメージが落ちるためゲージ保有時に狙う必要は特にない。またEX昇龍弾は引き付けて出さないと5ヒットから4ヒットになり、通常版時+7しかダメージが変わらない[337/255] EX昇龍弾を安定してフルヒットさせたければ空破弾は2段目に幻影不知火をすること。 画面中央1.0ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳[383/165] 備考 アンディ1ゲージ最大。下手に通常技→必殺技→SC超必殺技とするよりダメージが高い。前述の通り自分が画面端側にいる際は微ダッシュをしないと2回目のEX斬影拳が空振ってしまうので注意。 1-2 ジャンプ強Kしゃがみ弱K×2弱斬影拳SC超必殺技[332/210] 備考 ジャンプ攻撃先端ヒット時など通常のコンボ始動が当たらない場合に使用。斬影拳からSC超必殺技は絶・飛翔拳[329/210]の方がコマンドが簡単だが、今作からは超裂破弾の方が若干減るようになっている。 1-3 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳強斬影拳[375/375] 備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージが伸びないのでスタン値稼ぎ用。 1-4 しゃがみ弱K×2弱飛翔拳SC 超必殺技[279/120] 備考 小足2発からは斬影拳より飛翔拳に繋げた方が減る。しかし距離が少しでも遠いと飛翔拳が繋がらないため安定を取るなら斬影拳からスパキャンした方がいい。 画面端1.0ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[478/255] 備考 ダメージ効率的に画面端のコンボは全てこれで構わない。 1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾[443/205] 備考 2発目EX斬影拳ヒット時のきりもみやられ中には弱昇龍弾以外に、発生の早い通常技で追い打ちしダウンさせないことも出来る。が、通常投げ暴れが強い今作ではやや微妙。 1-3 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[418/335]+追い打ち 備考 ver1.02で可能。弱昇龍弾スパキャンより安定。追い打ちは発生5Fまでの技に限る。 1-4 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[417/485] 備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージは伸びないのでスタン値稼ぎ用。1.2ゲージほどあれば最後をEX昇龍弾にすることが出来るがスタン値が減るため本末転倒[432/385] 画面中央1.5ゲージ コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[477/245] 備考 体力約5割減らせるためゲージ効率が非常に良い。 画面端1.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳EX空破弾(4)幻影不知火EX昇龍弾[492/165] 備考 コンボパーツを全てEX技にした贅沢コンボ。EX空破弾は3or4段目幻影不知火のみEX昇龍弾で追撃可能。 1-2 コンボ始動EX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾強昇龍弾[536/395] 備考 ver1.02で可能。特定の高度で超裂破弾を当てた際にカス当たりから追撃が入るバグ仕様を用いたコンボ。全て最速でOKなため難易度が低く0.5ゲージ回収するため実質1.0ゲージ。使うなら今のうち。 画面中央2.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SCMAX超必殺技[492/245] 備考 中央2ゲージ最大。後述する発動コンボより減る。 1-2 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC超必殺技[484/375] 備考 中央2ゲージ最大。しゃがみ強P→平手打ちは密着してないと平手打ちが当たらないため注意。他にも発動ダッシュ後はダメージ順に近立ち強P(2)→平手打ち[484/375]、近立ち強K[479/315]、近立ち弱K→近立ち強K[472/345]、近立ち強P(1)→平手打ち[458/340]、近立ち弱K→近立ち強P(1)→平手打ち[457/370]などがコンボパーツに使用できる。 1-3 しゃがみ弱K近立ち弱K近立ち強K発動近立ち弱K近立ち強KEX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[450/310] 備考 密着小足始動おしゃれコンボ。発動後の近立ち弱Kはダッシュで密着してから出さないとその後の近立ち強Kが遠立ち強Kになってコンボが終わってしまうので注意。なおこのコンボ、しゃがみ弱K×2→遠立ち弱K→遠立ち強K発動~とすることが出来るが、最終的なコンボダメージは同じである。 画面端2.0ゲージ 1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC MAX超必殺技[517/335] 備考 1.0ゲージコンの最後をMAX版にしただけ。 1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC 超必殺技[557/205] 備考 EX斬影拳→EX空破弾(4)→弱昇龍弾→SC超必殺技だとダメージ減[492/205] 1-3 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[520/465]+追い打ち 備考 先鋒で可能な発動コンボ。ver1.02では先述の通り追い打ち可能。 1-4 コンボ始動発動近立ち強P(2)シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[412/615] 備考 大将ゲージ用のスタン値稼ぎコンボ。中堅ゲージの際はシャッターストライクから直接EX斬影拳を当てる[393/485] 発動+EX斬影拳の2.5ゲージ払えば先鋒でも可能。 1-5 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾カス当たり弱昇龍弾SC超裂破弾[598/335] 備考 コンボ始動をちゃんと3発当てていれば最後のスパキャン時にぴったりゲージが溜まる。 画面中央2.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[583/245] 備考 ゲージ効率はさほど良くないので殺しきれる場合用。 1-2 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強PEX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[471/375] 備考 見た目重視。 画面端2.5ゲージ コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[481/535]+追い打ち 備考 先鋒ゲージ可。中堅以降は発動後のコンボパーツに平手打ちを入れることが出来る。 画面中央3.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[580/245] 備考 シンプルisベスト。強空破弾(4)→CLIMAX[579/285]や空破弾ブレーキング強昇龍弾→CLIMAX[572/295]などはヒット数補正でダメージが逆に下がってしまう。 1-2 強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[507/100] 備考 誰しも一度はお世話になっているリバサや対空から半分減らせるコンボ。3ゲージ持ったアンディに迂闊な攻めは止めた方がいい。 1-3 しゃがみ弱K×1~3弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾[519/170] 備考 小足から。小足3発→弱斬影拳→SC CLIMAX[496/170]アンディのアドバンストキャンセルは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしか繋がらない。 1-4 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[631/375] 備考 先鋒ゲージ中央最大。中堅以降は下記1-5を使用のこと。 1-5 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳EX斬影拳ノーキャンセル CLIMAX超必殺技[671/235] 備考 中堅用。中堅は発動後に平手打ちを挟めない。また2回目EX斬影拳にダッシュを挟むとMAXゲージギリギリ。発動後にEX斬影拳を直接当てると難易度が幾分下がる[647/165] 大将は特に何も考えず発動後もいつものコンボでOK。 1-6 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[661/375] 備考 中堅・大将用。発動後にEX技を経由せずCLIMAX超必殺技まで繋げるコンボ。画面端の場合は強斬影拳を飛翔拳[651/355]にすることも可能。 1-7 コンボ始動発動立ちふっ飛ばし攻撃強斬影拳(移動用)EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[586/305] 備考 先鋒可の位置限定コンボ。相手が開幕より0.5キャラより下がった位置で可能(トレモステージでいうセンターから2マス目以降) 無理矢理にでも画面端始動にしたい場合は移動用に弱斬影拳を使用すればいいがダメージ的にやる価値は薄い。 画面端3.0ゲージ 1-1 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[691/425] 備考 先鋒でも可能。発動後の繋ぎをしゃがみ強P→平手打ちにした場合弱空破弾(2)→強昇龍弾→CLIMAXとするとスタン値が微増[691/455] 1-2 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[699/275] 備考 中堅以降用。 1-3 生発動近立ち強P(1)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾SC CLIMAX超必殺技[824/265] 備考 生発動から即コンボにいければ先鋒可。超裂破弾のあと着地してからCLIMAXでOK。 1-4 生発動コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[810/205] 備考 先鋒可。 中央4.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[713/245] 備考 通常時4ゲージ最大。 画面中央4.0ゲージ 1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳強斬影拳(tunagi.png,a)SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1061/210] 備考 生発動から大将専用4ゲージ即死。発動後に飛び始動からコンボすることも出来るが、補正が入りダメージは下がる[1038/245] 画面端5.0ゲージ 1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1041/300] 備考 大将専用5ゲージ即死。発動して即コンボに行かないとゲージが足りないネタコン。 + 基本戦術 基本戦術 ●弾はほどほどに 飛翔拳の性能は全キャラ中でも上位に入るが、それは弾が飛んでいる状態の話。 弱飛翔拳でも画面半分ほど弾が進まないと動けないくらい隙が大きいので相手の大ジャンプが届く距離で2発続けて撃つのはかなり危険である。 弾を撃っても安全なのは遠距離、相手の起き上がり、相手にゲージがない時の遠C・屈D、立ちCDからのキャンセル程度で、立ち回りや固め目的で撃つのはあまりいい選択肢ではない。 低姿勢突進技や、中ジャンプ攻撃などで飛翔拳を抜けられるキャラには特に慎重に撃つ必要がある。 ●空中戦を制する 早出しOKで空対空から対地まで使える万能なJCD、リーチが長く判定が強い上にめくりも出来るJD、発生が早く上方向にも強い空対空のJC、的を絞らせない昇りジャンプ幻影不知火を使い分ける。 主導権を取りたいときはとりあえず早出し中JCDで触って、JCDで乗っかり、昇り小JCDで固めるのがアンディの基本。 飛翔拳を2発続けて撃ちたくなったら2発目の代わりに早出し中JCDを、バクステ飛翔拳をしたい展開で早出し後ろ小JCDという選択肢もある。 攻める時は横方向へのリーチと発生、下方向の厚みとめくり性能という面でJDが最適。ノーマルジャンプ、大ジャンプでめくれる距離を覚えよう。 相手が立ち回りの中で大ジャンプでこちらの上を取ろうとしたり、めくりを仕掛けてくるようなら発生の遅い強昇龍弾ではなく、ジャンプを見てから昇りJCで落とした方が安定する。 優秀な技が揃っているが単調な攻めが続くとすぐ相手に対応されてしまうので、相手の意識を散らす目的でたまに幻影不知火を混ぜてみるのもいい。 開幕くらいの位置からめくり大ジャンプと見せかけての大J昇り最速不知火や中JDをガードさせたあとの垂直小J不知火などは変化球として申し分ない。 ●しゃがみ強キックを使いこなす しゃがみ強キックは発生こそ遅いものの、1F低姿勢技で牽制を潜ったり、真下に強いジャンプ攻撃以外にはワンボタン対空になる、下段技でヒットすればダウンが取れる、(アンディの通常技の中では)リーチが長く足先の判定が強い上にキャンセルがかかる、先端当ての距離ならリバサ前転されても通常投げが確定しD投げにすれば位置が入れ替わらないという破格の性能。 まずは先端が当たる距離を覚え、ジャンプ攻撃をガードされた後二度飛び防止の牽制技を潜るように当てたり、小技での固め後、平手打ちガード後などから暴れ潰しになるように出していくだけで充分な戦力になる。 有名な連携としては、 しゃがみ強キック(ガード)→弱斬影拳で斬影拳が目の前で止まるため透かし投げ可能 がある。 実際は斬影拳のスカりは隙だらけで通常投げは勿論小技が確反になる。 しかしアンディ側はさらにキャンセル強斬影拳、キャンセル弱飛翔拳、キャンセルせずダッシュして再度しゃがみ強キックやジャンプ攻撃…という選択肢があるため毎回キャンセル斬影拳を入れ込まなければ容易にさばけるものでもない。 難敵対策 苦手な相手 アテナ、エリザベート、ルガールなどの弾反射持ち ヴァネッサ、マリー、京、庵、K'などの弾を抜ける手段があるキャラ キング、アテナ、ジョーなどのこちらより優秀な弾持ちキャラ 舞、ラルフ、牙刀などの空中戦がこちらより強いキャラ 雑記 ●弱斬影拳ガード後の確定反撃 ※付のものは通常技キャンセルせずに近距離で直接出した場合 紅丸:EX居合蹴り京:EX鬼焼き庵:MAX八雅女シェルミ―:しゃがみ弱K※アントノフ:しゃがみ弱K(近C1段目、 近 C→特殊技キャンセルの場合のみ確定)ラモン:MAXタイガースピン※ダイナソー:スーパーゼツメツハリケーン※(弱攻撃1発キャンセルまでは確定)、MAXスーパーゼツメツハリケーンアンディ:超・神・速・斬影拳ヴァネッサ:MAXクレイジーパンチャー、インフィニティーパンチャールオン:MAX釘ロック:MAXレイジングストーム※牙刀:しゃがみ弱K※、弱零牙 ※クラークのCLIMAXは緊急回避でのみ抜けられる + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 ラッシュ始動技のためしゃがみの相手にも当たる。意図して使う場面はあまり多くない。 遠 超 近距離での飛び防止技。突き出した手の判定は意外と強いが、標準キャラのしゃがみに当たらない。 弱K 近 〇 アンディの通常技の中で一番有利が取れる技。ヒット時は近立ち強Pに目押しが出来る。コンビネーションの始動技で次の技は距離によって近Dか遠Dになる。 遠 必 リーチはしゃがみ弱Kより若干短いが、ガードさせて有利な通常技としては最長。コンビネーションの始動技で次の技は遠D。 強P 近 〇/〇 発生の早い2段技。1ヒット目はヒットバックがないため安定を取るなら1段目に各種キャンセルをする。 遠 必 今作から必殺技キャンセル可になったため、ノーゲージでの咄嗟の反撃でダメージが取りやすくなった。しゃがみにも当たり、打点も高いため中距離で置いておくことも出来る。先端ヒット時はCLIMAX技以外は連続ヒットしないため、差し合いに使う際は発動を仕込んだ方がいい。 強K 近 必 特に意味はないがヒット時強制立たせ。上方向への判定は長いが認識間合いが狭いく特殊技にキャンセル出来ない。利点としては通常投げを飛ばれた際にヒットしやすい程度。 遠 超 通常技の中ではリーチ最長だがしゃがみに当たらず足元はがら空き。ある程度の距離を作ってから置き対空や中距離での中ジャンプ防止技として使う。 屈弱P 〇 今作はガードさせて有利。近距離で刻み目的で出すならこちら。弱攻撃で特殊技に繋ぐならこの技が最適。 屈弱K 必 連打キャンセル可能な低姿勢4F小足。密着から最大4発まで刻めるが、今作はガードされた場合微不利。特殊技へのキャンセルも出来ないため前作に比べれば微弱体してるが充分優秀な部類。 屈強P 〇 リーチは短いものの判定はしゃがみ弱Pより大きく強いため近距離の主軸。ガードさせて五分、空キャン可、特殊技に繋げられる単発技。 屈強K 必 発生こそやや遅いものの、リーチ、持続に優れ、やや上方向への判定があるキャンセル可能な下段技。下方向へ突出した判定のないジャンプ攻撃には対空技として機能する他、1F低姿勢技で打点の高い牽制技や一部飛び道具を抜けることが出来る。相手画面端で先端を当てる様に出した場合、リバサ前転されてもD投げが確定で再度画面端で起き攻め可能。 J弱P - 他の技が優秀なため特別な使用用途はない。 J弱K - 足元の判定が薄くなることを利用して中ジャンプで飛び道具を飛び越したりジャンプの昇りで出して透かし投げなど。しゃがみの相手には当たらない。 J強P - リーチは短いが空対空技としては発生の速さ、判定ともに非常に優秀。めくりや近距離での通常J攻撃には垂直小J強Pを、中~遠距離での飛び込みには中Jの昇りで出すように使う。中J強Pを出そうとして強斬影拳に化けない様に注意。 J強K - リーチもあってめくりも出来て判定も大きくて強い万能ジャンプ攻撃。地上の相手に飛ぶ際は全てこの技でOK。しゃがんだ相手に密着小J攻撃は当たらないので注意。 ふっとばし 必 発生は遅いが地上技の中ではリーチ最長。弱斬影拳をガードさせた後の間合いでしゃがみにも当たり、斜め上~真横に強いため固め連係の〆や暴れ潰しなどに。 Jふっとばし - KOF界屈指の超高性能技。空対空から固めまで取り敢えず出せば強く、昇り気味で出しても地上の相手にヒットする。また出始めは下方向の判定が薄くなるため昇り中JCDで一部の飛び道具を飛び越すことも出来る。開幕くらいの位置からの早出し中JCDは最早気軽に出せる突進技と言っても過言ではない。 通常投げ - C投げ/D投げともに同じモーションで前方/後方に大きく放り投げる技。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち 必 キャンセルがかかるのは変わらないが、直接出した場合とキャンセルした場合で性能が異なる【直接出した場合】発生は遅いが上半身に1~16Fほど無敵時間があり空中を飛ぶ一部の飛び道具を抜けたり打点の高い牽制技を潰すことが可能。対空技としての信頼性は低い。キャンセル版と違いガードさせた場合は±0Fのためしゃがみ弱Kが暴れ潰しになる。JCD→平手打ちや、めくりJD→平手打ち後は有名なぼったくりポイント。【キャンセル版】発生が速くなりコンボ中継技として使える。ガードさせて微不利、無敵時間もない。昇竜コマンド暴発防止のためキャンセルで出す場合は4入力で出すことを推奨。空振りした場合アンディが後ろにずれるため、密着から空振ると投げ間合いから外れ投げ漏れの強攻撃の出始めを狩るなんてことも出来る。 弾抜け可 クロスカッター、ヴァントース、セカンドシュート、飛翔拳、EX虎煌拳、龍撃拳、ベノムストライク、サイコボール、サイコシュート、クリスタルシュート(地上)、花鳥扇、虎煌拳(溜め) 幻影不知火 - 攻撃を出していないジャンプの昇り・頂点・下降時、または空破弾頂点付近(弱強ともに2~3発目)から出すことが出来る。技成立の最低高度は立っているアンディの頭部くらいの位置(ジャンプした際のアンディの両手が体力バーに触れるくらい)のため小・中ジャンプ時は頂点時にしか出せない。めくりJDやJCDでの乗っかりの対として中距離大ジャンプ昇りから出して手前に着地したり、近距離での大ジャンプ昇りから裏回り、画面端で垂直ジャンプの昇りで出すなど立ち回りの強化に使えるほか、空破弾から出す場合はコンボやセットプレイなど様々な場面で使用できる。いきなり昇りJ強Kを出した場合はほぼ幻影不知火のミスである。&br()注意点として下要素で出せてしまうため、JDを入力する際はボタンを押してからレバーを入力すること。また通常投げ暴れが強い今作では相手の起き上がりに密着するように幻影不知火を出すと通常投げに一方負けしてしまうので注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 アンディの代名詞。今作からコマンドが波動コマンドに変更された。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がるが移動距離が短い(前転よりは0.5マス長い)今作はしゃがみ弱K先端からは繋がらなくなったので入れ込みスパキャンはやや危険。突進中は足元が無防備なので注意。密着しゃがみ弱K×3からは連続ガードにならない。相手が間合い内に入ると攻撃判定が出現するタイプの技なので空中の相手をくぐって裏回りすることは出来ない。ガード時の不利硬直がそれなりにあるが距離が離れるので一部の技以外確定反撃は受けない(詳細別記)しゃがみ強K先端部からキャンセルすると相手の目前でヒットせず停止し、透かし投げや再度小足で固める初狩り連係があるが、通常投げや小足など様々な技が確定してしまうので乱用は禁物。 強 弱より発生が若干遅くなり強攻撃からしか繋がらないが移動距離と威力はこちらの方が上。前作ではEX斬影拳の追い打ちに弱斬影拳×2でも追い打ちが出来たが、今作では強斬影拳しか入らない。今作では強版に限り技の途中に空振りキャンセルが出来る様になり、斬影拳以外の「通常必殺技」でキャンセル可能。遠距離で強斬影拳→飛翔拳でゲージを溜めつつ牽制したり、飛翔拳後に飛ぶ相手に強斬影拳空振り昇龍弾で対空したりと自由度が高くなった。ガードされた際の隙は弱より大きくいろいろな技で確定が取れる。 EX - 重要なコンボパーツ。弱攻撃からは繋がらないが攻撃出現間合いが若干広くなりダメージが上昇。地上ヒットすると壁叩きつけやられ状態になり様々な追い打ちが可能。空中ヒット時はきりもみやられになり、発生の早い技で追撃可能。単発で火力が高く使える状況なら常にコンボに組み込むことを意識したい技。 空破弾 弱 強攻撃から繋がる3ヒット突進技。空中を放物線を描くように突進するが、対空技として使うにはいささか厳しいためコンボ専用技と割り切る。出かかり1段目部分を後述の空破弾・ブレーキング、2段目~3段目を前述の特殊技である幻影不知火で派生可能。 強 弱より発生が遅くなるが移動距離が長くなり4ヒットする。コンボで端へ運びたいなら派生させず4段目まで当てる。画面端のコンボで使用する際は3段目→不知火→昇龍弾とした場合弱でも強でもダメージが変わらない。ver.1.02では画面端で強版を使用するメリットは残念ながら無い(不知火→弱昇龍弾→SC超裂破弾の際に最速入力で超裂破弾がカス当たりにならないというメリットはあるが、不知火から弱斬影拳に繋いだ方が減るため) EX - 発生が早くなり弱攻撃から繋がる5ヒット技。移動距離は強版と同程度だが、ガード時の不利硬直は強版より若干増えるので注意。ブレーキングはできなくなるが2段目~4段目に幻影不知火派生が可能。補正の関係上あまりコンボに組み込まない方がよい。 ┗空破弾・ブレーキング 弱K+強K - 空破弾の1段目のみ行い、2段目以降の飛び出しをキャンセルする技。1段目ヒット&ブレーキング→追い打ちがノーゲージの基本コンボになるが、画面端では3段目→幻影不知火→追い打ちが安定するため使用する意味がなくなってしまう。空破弾空振り、ガード関係なく派生可能だが、空振り時の全体フレームが長く、中距離でのフェイントにするわけにもいかないため、現状では中央ノーゲージ時のコンボ専用技。今後の研究次第ではフレーム消費として活躍するかもしれない。 飛翔拳 弱 球状の気の固まりを放つ飛び道具攻撃。弱版は発生が早く弱攻撃2発から繋がり隙は比較的少ないが弾速は遅い。近距離ではヒット、ガードともに不利なので使う際は注意。ダメージは[65/60]と弱斬影拳[60/80]より高い。214コマンドのため、細かいダッシュや歩きから出しても昇龍にならないのが強み。 強 強版は弾速は早くなるが発生が遅くなり強攻撃からのみ繋がる。遠距離での打ち分けに使用。 EX - 弾速がとても遅い飛び道具を放つ。通常レベルの飛び道具で相殺されないため、EX飛翔拳を追いかけて盾にしながら攻めることが可能。ガード/ヒット時の不利硬直は通常版より大きいため近距離での固めなどに使うことは止めた方がいい。前作であったEX斬影拳→EX飛翔拳→弱斬影拳→前転表裏…というセットプレイは弱斬影拳をEX斬影拳にしても完全再現は不可。 昇龍弾 弱 両腕を広げ振り回しながら上昇する対空技。弱版は発生が早い1ヒット技。スパキャン時は単発ダメージが高いこちらで。攻撃判定は前方の腕部分のみで終わり際の隙は結構大きいので注意。 強 発生は遅くなるが地上攻撃部分発生直前まで全身無敵のため対空に使うのはこちらで。3ヒット技になりダメージが増加し上昇高度も高くなるがその分終わり際の隙は絶大。 EX - 発生は強版と同じくらいで弱昇龍弾→強昇龍弾の計5ヒット技。2段目までの弱昇龍弾の地上攻撃部分発生同時まで全身無敵がつく。空振り/ガードされた場合2段目と3段目の間は普通に割り込まれてしまう。空破弾からの追い打ちで使用する際、初段を当てる高度が高いと4ヒットしかしなくなるので注意。 超 超裂破弾 共 空破弾のパワーアップ版。MAXで7ヒットし、スパキャンは5~7段目に可能。今作ではこちらの技の方がダメージが僅かながら高く、斬影拳からスパキャンした場合発生の早い通常技で追撃まで可能。ver1.02では特定の高度で当てた場合は全段ヒットせずカス当てになりさらに弱昇龍弾などで追撃が出来る様になっている。しかし、空破弾→不知火→最速で弱昇龍弾→SC 超裂破弾とした場合追撃の出来ないカス当たりになってしまうため要注意。弱昇龍弾の当てるタイミングによっては追撃の出来るカス当たりにすることも出来る。 MAX 発生はわずかに遅くなるが攻撃判定発生直前まで全身無敵になり初段の攻撃発生時のやられ判定が減少、ヒット数が増え計14ヒットする。スパキャンは14段目のみ可能。着地まで攻撃判定が続くがガード時の不利硬直は相変わらず大きいので注意。 絶・飛翔拳 共 多段ヒットする飛翔拳の塊を手に留め真横に衝撃波を放つ。飛ばす効果はないが飛び道具相殺可能。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がり12ヒット。スパキャンは12ヒット目のみ。必殺技からスパキャンする場合コマンドが簡単なので安定をとるならばこちらを。アンディはアドバンストキャンセルするルートは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしかない点に注意。今作で斬影拳が波動コマンドになったため、遠距離で暴発しやすいのが悩みの種。 MAX 単純なパワーアップ版。ヒット数は18ヒットでクライマックスキャンセルは18ヒット目のみ。 CLI 超・神・速・斬影拳 - - 残影拳のパワーアップ版で空中可。ヒットすると演出移行し壁に叩きつけ大ダメージを与える。発生が3Fと神速でなおかつ画面端まで突進し後方部分にも攻撃判定がある。遠距離で飛翔拳を通常ジャンプで飛び超えたのを確認して当てることも可能、飛び越し失敗で空中ヒットを確認してから、中距離でヒットしたのを見てから連続ヒットするなどなんでもアリな技。地上版をガードされると不利硬直が大きいが、空中版はなぜかガード時の不利硬直が大幅に少なくなる。打点にもよるが空中版を立ちガードの場合は不利硬直が一番少なくても-8F程度、しゃがみガード(最低空版)の場合は不利硬直が無く五分になる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:攻撃判定の発生フレーム 持続:攻撃判定の持続フレーム 硬直:持続終了から動けるまでの硬直フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 16 5 3 9 +3 +1 ○ 通 遠弱P 1 25 30 18 5 3 11 +1 -1 超 通 近弱K 1 30 30 15 5 3 8 +4 +2 連-○ 通 遠弱K 1 30 30 20 8 4 9 +3 +1 ○ 通 近強P 2 35+35 35+35 26 4 6 17 +2 0 ○→○ 通 遠強P 1 70 70 29 7 4 19 -2 -4 必 通 近強K 1 80 70 26 6 6 15 +1 -1 必 通 遠強K 1 80 70 31 10 4 18 -2 -4 超 通 屈弱P 1 25 30 15 4 4 8 +3 +1 連/空/○ 通 屈弱K 1 15 15 下 17 4 3 11 +1 -1 連/空/必 通 屈強P 1 70 70 24 6 6 13 +2 0 空/○ 通 屈強K 1 80 70 下 32 9 4 20 Dwn -5 必 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 6 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 5 7 - - - × 通 J強P 1 70(70) 70 中 - 5 5 - - - × 通 J強K 1 70(70) 70 中 - 6 7 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 41 15 4 23 +73~+89 -4 空/必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 - 12 4 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - +50 - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - +47 - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 平手打ち 1 55 60 37 19 4 15 +2 0 必 特 平手打ち(キャンセル) 1 55 60 31 11 2 19 0 -2 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 斬影拳 弱 1 60 80 26 8 8 11 Dwn -5 - 8F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F 強 1 80 80 41 14 15 13 Dwn -10 特 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F EX 1 140 0 37 14 11 13 +76~+92 -7 - 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生1F 必 空破弾 弱 3 35+35+35 30+30+30 69 14 34 21 Dwn -22~-5 - 強 5 35+35+35+35+35 30+30+30+30+30 78 20 34 25 Dwn -5 - EX 5 35+35+35+35+35 0 70 10 34 26 Dwn -13~-9 - 必 飛翔拳 弱 1 65 60 45 13 - 32 - - - 飛び道具 強 1 65 60 49 16 - 33 - - - 飛び道具 EX 1 70 0 49 10 - 39 - - - 飛び道具 必 昇龍弾 弱 1 80 40 51 6 7 39 Dwn -27~-21 - 強 3 70+30+30 60+20+20 59 8 8 44 Dwn -29~-21 - EX 5 50+30+50+30+30 0 96 8、37 5、9 24、51 Dwn -34 - 超 超裂破弾 弱・強共通 7 195(25×3)+(30×4) 0 71 6 35 31 +70 -17~-13 - MAX 14 340(20×4)+(30×2)+(25×8) 0 79 8 42 30 +83 -14 - 絶・飛翔拳 弱・強共通 12 192(15×11)+27 0 79 11 41 28 +57 -32 - MAX 18 344(17×17)+55 0 95 11 53 31 +53 -38 - CLI 超・神・速・斬影拳 1 450 0 33 4 12 18 +24 -12~0 - コメント欄 名前
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アンディ・ボガード UM仕様 ◆通常技 近Dの硬直が5F短く。 遠Dの発生が1F早く、硬直が3F短く。 屈Dの発生が1F早く。 上顎(6+B)の硬直が6F短く。 上げ面(3+A)の一段目がキャンセル可に。 ◆必殺技 激・飛翔拳(214+C)追加。グラフィックはKOF 99以降と違い、新規。 99以降に比べて、そんなに間合いを離さない為使いやすい。 撃壁背水掌(近41236+AorC)の発生が1F遅く。 幻影不知火・上顎(空236+BorD→着地中BorD)地上ヒット時にダウンを奪えるように。 幻影不知火・下顎(空236+BorD→着地中AorC)の隙が増加。 ◆超必殺技 ◆その他
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アンディ・ボガード ■投げ技 技名 コマンド 抱え込み投げ 近距離で+C ■必殺技 技名 コマンド 斬影拳 ため+A 空破弾 +A 昇龍弾 ため+B 飛翔拳 +B ※空破弾と昇龍弾はKOFなどこの後の作品のものと名前が入れ替わっている。 ■連続技 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンディ・ボガード コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ 近HP 平手打ち 強空破弾~BR 強昇龍弾 しゃがみLK×1~3 弱斬影拳 SCで超必殺を出す場合、どちらの超必も昇龍弾をSCしようするとフルヒットしないことが多いです。1ゲージの場合は発動コンボにするか、斬影拳にSCすると良いでしょう。 発動コンボ 発動前は 近HP 平手打ち LK HK を使うといいでしょう。 LK HKはHKが遠近問わずにキャンセル出来るので発動前に使うのは優秀です。しゃがみLK 近LKからも繋げられるので、下段始動にも使いやすいです。※技後にキャンセルが出来るのは近距離HKのみとなります。 P1 中央 発動 近HP 平手打ち EX斬影 ⇒EX斬影 端 発動 近HP(1) 平手打ち EX斬影 ⇒EX飛翔拳 ⇒強昇龍弾 発動 近HP(1) 平手打ち EX斬影 ⇒EX空破弾(4) 幻影不知火 ⇒強昇龍弾 P2 中央 発動 近HP(1) 平手打ち 強空破弾~BR 弱昇龍弾 sc絶・飛翔拳 New! 発動 近HP(1) 平手打ち 弱斬影拳 ⇒弱斬影拳 sc絶・飛翔拳 斬影拳はでも出せます。 端 発動 近HP(1) 平手打ち EX斬影 飛翔拳 ⇒弱昇龍弾 SC絶・飛翔拳 発動 近HP(1) 平手打ち EX斬影 強空破弾(3) ⇒幻影不知火 ⇒弱昇龍弾 SC絶・飛翔拳
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「全身凶器」 「餓狼伝説」から出演している骨法 不知火流体術の使い手。 テリー・ボガードの義理の弟であり、同門の不知火舞の恋人(?)な微妙な関係。 元の作品での主役格の為、技構成はテリーやジョーと同じく飛び道具・無敵対空・突進技の三点セット。 小兵らしく、他の二人よりも機動力に富んだ動きが多い。それでいてブレーキングという独自性のあるコンボパーツを持っている。 + 紹介動画 紹介動画 + コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 抱え込み投げ 特殊技 - - - - 平手打ち 必殺技 - 斬影拳 - 空破弾 - - - - ┗空破弾(ブレーキング) (空破弾中に) - - 飛翔拳 - 昇龍弾 超必殺技 - - 超裂破弾 - - - 絶・飛翔拳 NEOMAX超必殺技 - - - - 超・神・速・斬影拳 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 J強K近強P(1)平手打ち強 空破弾 備考 飛び込みからの基本コンボ。空破弾の初段をブレーキングする事で連続技への発展も可能。 2 屈弱K×2弱 斬影拳 備考 下段始動の基本コンボ。画面端なら更に弱 昇龍弾で追撃できる。 3 屈弱K屈弱P平手打ちEX空破弾追撃 備考 下段始動。EX空破弾は各種必殺技で代用可能。屈弱Pからの平手打ちは早めに入力すること。 その他の連続技(自由記述欄) - 屈弱K屈弱P平手打ち強 空破弾ブレーキング強 空破弾 備考 下段始動。 - 屈弱K立弱K~強KEX空破弾強 昇竜弾 or 絶・飛翔拳 備考 下段始動。 - 屈弱K立弱K~強K斬影拳強 空破弾 備考 下段始動。 - 近強P(1)平手打ち立強K【強 昇龍弾(1)強 斬影拳(空振り)】×5強 昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳 備考 ループ中は位置が入れ替わり続けるためレバー入力が逆になるが、画面端ならば入れ替わらない。 + 基本戦術 基本戦術 遠距離では飛翔拳を蒔いて様子見しつつ早いダッシュ攻撃などで切り込んだり、飛んだ相手を昇竜弾やジャンプぶっ飛ばし攻撃などで撃墜したりする。 接近戦になった場合は発生の早い近立ち強P、弱攻撃などでチクチク固めつつ切り崩していこう。 立ち弱K→立ち強Kがコンビネーションとして繋がる上に必殺技でキャンセルつなぎも可能なので、接近戦ではうまく固めつつしゃがみ弱Kからこのコンビネーションに繋げていきダメージをとっていきたい。 その他として通常投げと超必殺技の絶・飛翔拳が強制ダウン技なので起き攻めがしやすくなる。 空破弾ブレーキングや斬影拳を移動技として駆使することで意表をつけたりセットプレイも可能になるが使い方が難しくはあるので要練習。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 顔の辺りの高さを攻撃する手刀。攻撃判定の位置が高く全キャラのしゃがみ状態 しゃがみやられに当たらない。(屈ガード状態の大門、ライデン、マキシマの3キャラに対してのみヒットする)ガードされると五分で見た目よりリーチが少し長く、高い位置を攻撃するのを利用してジャンプ防止技として使える。 弱K 特 腰の辺りの高さを攻撃する前蹴り。弱Pより僅かにリーチが短いが全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると僅かに不利でキャンセル不可能。ヒットorガード時のみ連係攻撃で強Kが出せる。連係攻撃の強Kがキャンセル可能なので、弱Kから強Kまで出し切るといい。 強P 近 ◯/◯ 2段技で、全キャラのしゃがみ状態にヒットする。発生が早く屈弱Pから目押しで連続技になる。1~2段目が連続ガードになり、2段目をガードされても1F不利と隙が非常に少なく距離が離れるのでコマンド投げでも反撃を受けない。2段技なのでヒット確認しやすいが、2段目のキャンセル受付時間が短いので注意。1段目から特殊技の平手打ちが安定して繋がる。上方向への判定がないので、強Pで投げを狙った際ジャンプで避けられると危険。 遠 必 リーチの長い手刀。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。ヒットorガード時のみ必殺技以上でキャンセル可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると大きく不利。見た目より上には攻撃判定がないので、ジャンプ防止技としてはやや頼りない。牽制技として先端を当てるように出し、キャンセルで飛翔拳等を出していこう。 強K 近 ◯ 上方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットし、密着でガードされても2F不利と隙が少なく極一部の技でしか反撃を受けない。真上への攻撃判定も強く、めくり軌道のジャンプにも有効。リーチが短く、認識間合いギリギリ付近で出すと空振りしてしまうので注意。上方向への判定が強いので投げを狙った際にジャンプで避けられても迎撃できる。 遠 - 高い位置を攻撃する回し蹴り。遠強Pより僅かにリーチが長い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。攻撃判定の位置が高いので、姿勢が低くなるキャラのしゃがみ状態に当たらない。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。見た目通り上方向に攻撃判定があるので、牽制兼ジャンプ防止技として使えるが姿勢の低くなる足払いに弱いので注意。 連係攻撃版 必 弱Kをヒットorガードさせた時のみ出せる技。モーションは遠強Kと同じだが、必殺技以上でキャンセル可能になっている。弱Kから連続ガードになり、ガードされると不利。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。基本的に弱Kから出し切ってヒット確認し連続技へ繋ごう。弱Kの最先端から出すと空振りするので注意。 屈弱P ◯・連 しゃがみ状態でのジャブ。連打キャンセル可能。リーチは短いがガードされても大きく有利で、密着付近でヒットすれば目押しで近強Pが連続技になる。密着状態の弱攻撃×2から届かなくなるので、屈弱K→屈弱Pと繋いでヒット確認し、ヒット時は更に弱Kから必殺技へ。ガード時は屈弱Pで止めて攻めを継続したり、キャンセルして固めていこう。 屈弱K ◯・連 足元への足払い。連打キャンセル可能。弱Pよりリーチが長くガードされると五分。密着付近から3発までヒットするのでヒット確認が容易。最先端ヒットでも弱残影拳等が連続技になるので、ヒット確認して確実に繋げていこう。 屈強P ◯ しゃがみ状態での掌底。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。発生は遅めだが屈弱Kよりリーチが長い。ガードされると大きく不利。伸ばした腕の足元にやられ判定がないので、相手の足払いを潰すことが出来る。振りが大きく相手のジャンプを合わされると危険なので、空キャンで隙をフォローしよう。 屈強K - リーチの長い足払い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。屈強Pよりリーチが長い。発生と隙は同程度。伸ばした足の足元にはやられ判定がないが、攻撃判定が地面より少し上に出るのでリーチの長い足払いには一方的に負けてしまう。振りが大きくキャンセルが出来ないので、相手のジャンプを合わされると屈強Pよりも危険。 J弱P - 下方向への手刀。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。基本的に使う事の無い技。 J弱K - 前方から上方向への前蹴り。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。主に空対空として使う事になる。 J強P - 前方から下方向への掌底。J強Kよりも1F発生が早くJ攻撃の中でも発生がかなり早い部類。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。ダメージは高いが持続が短くJ弱Kよりもリーチが短い。連続技以外では使い道が難しい。 J強K - 下方向への蹴り。J強攻撃の中では発生が早い部類でアンディのJ攻撃の中で最もリーチが長い。他のJ攻撃と違い、姿勢の低くなる足払いにもしっかりヒットするので飛び込み時の主力技になる。めくり性能が高く立ち状態の相手を小Jで飛び越えながらめくることができ、姿勢の低くなる足払いに対しても容易にめくることが出来る。 吹っ飛ばし ◯ 中段後ろ回し蹴り。アンディの地上技の中で最もリーチが長い。ガードされるとやや不利。伸ばした足の足元にはやられ判定がないので、リーチの短い足払いを潰すことが出来る。先端をガードさせてキャンセルで弱残影拳を出すと届かずに相手の目の前で停止する。この際アンディ側が僅かに不利だが、固まっている相手を投げたりする事で奇襲になる。 J吹っ飛ばし - 前方から下方向への踵落とし。J弱Kよりリーチが短いが持続が長い。踵落としのモーション時は下に判定が強く、姿勢の低くなる足払いにヒットする。開幕の位置より少し近い位置から中Jの頂点で出せば、しゃがみ状態の相手にもヒットさせつつ接近することが出来る。 通常投げ - 相手を遠くへ投げ飛ばす背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。強Kで投げるようにすれば、ジャンプで避けられても迎撃できる。投げた後ダッシュから前転で重なり相手のガード方向を惑わせたり、各種残影拳でゲージを貯めつつ接近し起き攻めをしかけよう。しゃがみガードから+強Pで投げようとすると強残影拳が暴発してしまうので注意。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち ◯ 弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早い。ガードされると発生の早い技で反撃を受ける。でがかりに上半身無敵あり。各種弱攻撃や、近強Pの2段目よりダメージが高いので連続技に組み込んでいこう。近強Pの2段目がガードされていると密着状態からでも届かなくなり、弱攻撃×3から出すと届かない。屈攻撃から平手打ちを出す場合、に入れているとコマンドの関係上で弱残影拳に化けてしまう。orに入れて屈攻撃を出せば、弱残影拳に化けないので意識しよう。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 高速で移動しながら肘打ちを出す。移動する距離は画面の約4割。発生が早く密着付近であれば弱攻撃から連続ガードになる。強攻撃から安定して連続技になり、屈弱Kの先端ヒットからも連続技になるが弱攻撃のキャンセルが遅いと繋がらないので注意。ガードされると隙が大きめで発生の早い技で反撃を受ける。ガードされた時の隙は密着ガード、先端ガード共に変わらないが先端をガードさせれば若干距離が離れる。開幕ぐらいの位置から出すと空振りするが、相手の目の前で停止するので奇襲として使う事が出来る。吹っ飛ばしの先端をガードさせてキャンセルで出せば同じ状況を作る事が出来る。通常投げから弱残影拳を素早く2回出すことでゲージを貯めつつ密着状態になり、アンディ側が大幅有利になるので起き攻めが可能。空中の相手にヒットさせるとやられ判定が残るので、DC空破弾や画面端なら再度弱残影拳等で追撃できる。各種残影拳を出す際、に入れてから出そうとするとコマンドの関係上で昇龍弾に化けてしまう。まで入力してボタンを押せば確実に残影拳が出るので意識して入力しよう。 強 移動距離が伸びて画面の約7割を移動する。発生が遅くなり強攻撃から連続ガードになる。屈強Pの先端をガードさせ、キャンセルを遅らせて出すと連続ガードにならない。ガードされた後の距離は弱と同じだが、弱よりも僅かに隙が大きい。通常投げから出せば一回で相手と密着状態になり、弱残影拳×2よりも有利Fが大きい。弱よりもダメージが大きいので、連係攻撃版強Kや屈強Pからの連続技に使おう。 EX 移動距離が更に伸びて画面の約9割を移動する。画面端同士の位置から出せば、相手の目の前まで一気に接近する事が出来る。発生は弱と同程度で弱攻撃から連続ガードになる。ガード後の距離が弱や強より近いがガードされても3F不利と隙が大きく減少している。打撃無敵は無いがダメージが強の約2倍と大きい。連続技以外でも突進距離と速度を生かして、ガード後距離が離れる技への反撃技として有効。EX版のみコマンド完成と同時に投げ無敵があるが、攻撃判定が発生する前に投げ無敵は消滅するので過信は出来ない。 空破弾 弱 前転の姿勢から飛び上がり、放物線を描きながら突進する蹴り。発生は遅めで強攻撃から連続ガードになる程度。立ちガードされた場合、先端を当てるように出さないとガード後密着状態になり簡単に投げられてしまう。また相手が屈ガードしていた場合、近距離で出すと相手を飛び越えてしまう。立ちガードされると5F不利、屈ガードだと4F不利とそこまで大きい隙は無いが、前述の通り密着状態になる事が多いのでコマンド投げで簡単に反撃を受けてしまう。。初段がヒットすれば相手がやられ判定を残したまま浮くので、相手がしゃがみ状態でも平手打ちの先端ヒットから安定して連続技になる。3ヒットすれば強残影拳よりもダメージが高い。コマンド完成後、弱K+強K同時押しでブレーキングが出来る。 強 弱よりも大きな放物線を描き長距離を移動する。画面端同士から出してもガードされると密着状態になり、弱よりも隙が大きいので簡単に反撃を受けてしまう。4ヒットしダメージが大きく、弱と同様に平手打ちから安定して連続技になるので連続技用に。弱と同じくブレーキングが可能。 EX 軌道が低くなり弱よりも移動距離が短い。鎮以外のしゃがみ状態の相手と密着した状態から出しても飛び越すことが無い。しゃがみ状態の鎮に対して、後半部分がめくりになる。発生が非常に早くなり弱攻撃から連続ガードになる。最終段をガードさせれば相手の立ち、しゃがみ問わず五分になる。初段がヒットしても相手が浮かず、最終段がヒットした場合のみダウンを奪える。最終段ヒット時は相手がやられ判定を残したまま浮くので追撃が可能。画面中央近距離でヒットすれば屈強Kが繋がり、先端ヒット時でも強・EX昇龍弾や絶・飛翔拳が繋がる。EX空破弾の3段目にGC後転されると、最終段が空振りして隙に反撃を受けるので注意。EX技だが無敵は無く、弱・強と違いブレーキング不可能。 ┗空破弾(ブレーキング) - - 弱・強版の空破弾から出せる技。空破弾のコマンド入力直後に弱K+強Kを入力すると飛び上がらずにそこで止める事が出来る。ブレーキングすると初段のみ出るのでヒット後浮いた相手に追撃が可能。初段が空振りしてもブレーキング出来るが初段のリーチが短い。ブレーキングすると飛び上がらないので隙消しとして使えそうだが実際は隙が大きく密着状態になるので、コマンド投げなどで簡単に反撃を受けてしまう。ブレーキングを含め、空破弾を出す際はしっかりヒット確認をしてから出そう。 飛翔拳 弱 射程距離無限の気の弾を撃ち出す。近距離の強攻撃から連続ガードになり、隙が小さく密着でガードされても1F不利。主に中~遠距離からの牽制、強攻撃や平手打ちをガードされた時の隙消しとして使う。上下方向に攻撃判定が小さく小Jで飛び越えられてしまい、姿勢の低くなる足払いなどで避けられてしまう。通常技にGC前転されると隙に反撃を受けるので、相手に読まれないように使っていこう。 強 弱よりも発生の早い弾を撃ち出す。弱よりも隙が大きく密着でガードされると4F不利。下方向への判定が大きくなり、姿勢の低くなる足払いにもヒットする。弾速の違う弱と混ぜて遠距離での牽制として使うのが主になる。飛び込みやダッシュ前転を合わせられると危険なので、相手に読まれないように撃っていこう。 EX 発生と弾速が早くなり、弱攻撃から連続ガードになる。隙も小さく弱と同じで密着でガードされると1F不利。強と同じく姿勢の低くなる足払いにもヒットする。通常の飛び道具を貫通するので、相手の飛び道具を読んで出したり、飛び道具の撃ち合いになったときに混ぜて使うと有効。ヒット時はダウンを奪える。 昇龍弾 弱 手を振り回しながら上昇する技。攻撃判定発生まで上半身無敵があり、早出しすれば対空に使える。(攻撃判定発生後まで投げ無敵がある)下半身に無敵が無いので、リバサや割り込みでは使いにくい。3ヒット技で初段をヒットさせないとダメージが低い。画面端で弱残影拳ヒット後の追い討ちで使うことが多い。ガードされると隙が大きいので注意。 強 発生が遅くなるが攻撃判定発生後まで完全無敵になるので対空技として信頼できる。初段のリーチが弱より長くなっているが、弱と同じく初段をヒットさせないとダメージが低い。前方に大きく伸び上がるので、めくりや真上のジャンプに対しての対空には不向き。高く飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。 EX 前方に進みながら、弱→強の順に昇龍弾を出す。1回目の弱昇龍弾の上昇中まで完全無敵なのでリバサや割り込みに使うことが出来る。強よりも前に大きく進むので、対空として使うと後半部分がカス当たりになる事が多い。1キャラ分程手前に落ちるような軌道のジャンプの対空技として有効。 超 超裂破弾 弱 全身に気を纏い大きな放物線を描いて突進する空破弾の強化版。発生が早く弱攻撃から連続技になる。暗転後一瞬だけ無敵があるが、すぐに消えてしまうので対空やリバサには使いにくい。強空破弾よりも大きな放物線を描き、開幕付近の位置から出すと相手をめくることが出来るがカス当たりになるのでダメージは低くなってしまう。超必殺技にしてはダメージが低く、空破弾(ブレーキング)→超裂破弾より、EX空破弾→追撃の方がダメージが高いのでHD発動コンボ以外では使い道が少ない。最終段にMCが可能なので、その場合絶・飛翔拳よりもダメージが大きくなる。 強 弱版との違いは特に見られない。 EX 無敵時間が長くなり、ヒット数が増えて威力が上昇する。発生が遅くなり、弱攻撃から連続技にならない。無敵が長くなっているので対空や割り込みに使えるが、発生が遅い点に注意。EX版も最終段にMCが可能なので、大ダメージを与えることが出来る。 絶・飛翔拳 弱 目の前に気の固まりを出し、掌底で相手に叩きつける。発生が早く弱攻撃から連続技ガードになる。空中の相手にもフルヒットし、最終段がヒットすると強制ダウンを奪える。暗転終了と同時に無敵が消えるのでリバサや割り込みには使えない。最終段のダメージが大きくフルヒット時、超裂破弾よりダメージが高くなる。MC対応技だがダメージの高い最終段にはMC出来ない。気の固まりは飛び道具判定になっていて、EX超必殺技すら一方的にかき消す事が出来るので相手の多段飛び道具での削りを回避することが出来る。但しNEOMAX超必殺技の飛び道具には一方的に負けてしまうので注意。最終段のリーチが画面半分以上と長いが発生までが遅い。最終段の先端を当てるようにすればガードされても反撃を受けにくい。最終段がカウンターワイヤーになっているが、狙いどころは不明。ちなみにHDモード時出だし部分が空振りNEOMAXキャンセル可能技だがなんでも判定はつかず超・神・速・斬影拳で空振り追撃はできない。 強 弱版との違いは特に見られない。 N 超・神・速・斬影拳 - - その名の通り超神速で画面の端まで突進する残影拳。発生が2Fと非常に早く、打撃技の中では京の(微溜め)EX大蛇薙と並んで最速。攻撃判定発生と同時に無敵が切れるので、リバサや割り込みには不向き。ヒットすると相手をロックし画面端まで運んで肘打ちを打ち込み強制ダウンを奪える。相打ちになるとロックしないのでダメージが無い。ガードされると大きく不利で削りダメージが無い。空中で出す事も可能で真横に進む。こちらも短い無敵時間がある。開幕より遠い距離で出すとガード時に目の前で停止する。端同士位で出すと攻撃判定が消滅しているのでヒットしない。開幕より近い位置から出すと、ガードした相手を突き抜け大幅有利になる。端同士で高い位置で出すと相手の裏に回るが、奇襲として使うにはコストが高すぎる。発生2Fを生かし弱残影拳ヒットを確認してから連続技として出したり、相手の技をガードした後の反撃技として常に狙っていこう。ちなみに相手を飛び越した際に空中振り向き属性あり + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5 0 ◯ 弱K 1 30 3 上 6 -1 特 強Kにのみキャンセル可 強P 近 2 55/32 4/2 上/上 3 -1 ◯/◯ 遠 1 8 7 上 9 -5 必 強K 近 1 70 7 上 5 -3 ◯ 遠 1 80 7 上 10 -5 - 連係攻撃版 1 70 7 上 10 -5 必 屈弱P 1 25 3 上 4 +2 ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4 0 ◯ 屈強P 1 70 7 上 7 -7 ◯ 屈強K 1 80 7 下 8 -7 - J弱P 1 45(40) 3 中 5 - J弱K 1 45(40) 3 中 4 - J強P 1 72(70) 7 中 5 - J強K 1 70(68) 7 中 6 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14 -3 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 11 ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13 -15 - 投 通常投げ - 100 0 投 1 - 特 平手打ち 1 55 6 上 11 -8 ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 斬影拳 弱 1 60 8 11 -8 強 1 80 8 16 -9 EX 1 150 5 11 -3 空破弾 弱 3 30/35/35 4/4/4 15 -4 強 5 30/35/35/35/35 4×5 15 -5 EX 6 35/35/35/35/35/45 0×6 12 0 EX空破弾はブレーキング不可 ┗ブレーキング - 15 -6 飛翔拳 弱 1 60 6 17 -6-1 強 1 60 6 16 -4 EX 1 120 0 11 -1 昇龍弾 弱 3 40/20/20 4/2/2 5 -23 強 3 70/30/30 6/2/2 7 -32 EX 5 30/30/30/45/45 0×5 5 -33 超 超裂破弾 弱 9 22×9 0×9 10 -50 強 同上 同上 EX 14 -35 絶・飛翔拳 弱 12 15×11+60 0×12 10 -11 最終段カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生 強 同上 同上 N 超・神・速・斬影拳 450 2 -14 最低空版ガード硬直+3 ※各種超裂破弾、絶・飛翔拳、超・神・速・斬影拳は、初段がヒットした時点での補正を継続する。
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/67.html
アンディ・ボガード | ANDY BOGARD 養父ジェフ・ボガードの仇であるギース・ハワードを倒すため、小柄な体格に合った武術である骨法と不知火流忍術を習得。 対戦相手にも敬意を払う真面目で礼儀正しい性格の持ち主。 不知火 舞とは恋仲。 CV:岡本寛志 隙の少ない飛び道具を持つ他、突進技やジャンプ攻撃の攻撃範囲が広く、自分のペースで立ち回りやすい。 また空破弾を絡めたコンボはコストパフォーマンスに優れ、少ないゲージで火力を出せる。 しかし地上中段攻撃などがなくこれと言って大きく尖った性能部分がやや乏しい 対空の昇龍弾の無敵がver3.00から延びたとはいえ無敵そのものはやや短く、通常技のリーチも短いため、対応に苦慮する状況もある。 そのため飛び道具で飛ばせて落とすのペースを保ちつつも相手の隙を見逃さない立ち回りが求められる。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03では一部の攻撃性能が見直された。 ver2.00から体力が950に引き下げられ、飛翔拳の発生鈍化と全体硬直が増加したが、屈強Pの攻撃判定が拡大し硬直短縮。 EX飛翔拳の存在時間増加と各種超裂破弾のやられ判定縮小。 ver3.00からバックステップの硬直時間減少。 EX昇竜弾ヒット後の追撃が削除されたが強昇竜弾の無敵時間増加、超必殺技のノーマル超裂破弾のダメージが減少したが代わりにMAX版超裂破弾のダメージが増加。 ver3.10から体力が950に据え置き 強版斬影拳の全体硬直時間が若干増えたものの移動距離が増加 EX版斬影拳が空中でダメージ状態の相手にヒットした場合の挙動をきりもみやられに変更されかつ追撃制限時間が若干増えたたおかげで追撃しやすくなり発動コンボダメージが高くなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 抱え込み投げ・前方 近距離で 抱え込み投げ・後方 近距離で 特殊技 平手打ち 幻影不知火 空中で 通常ジャンプと大ジャンプ時から、又は各種空破弾の上昇頂点から発生可能。ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正) 必殺技 斬影拳 EX版はヒット時壁叩きつけやられになり追撃可能ver3.10からEX版は空中でダメージ状態の相手にヒットした場合の挙動をきりもみやられに変更 空破弾 空破弾・ブレーキング (空破弾中に) EX空破弾からのみ不可 飛翔拳 絶・飛翔拳以外は空振りSC、AC可 昇龍弾 ver3.00からEX版はヒット後追撃不可 超必殺技 超裂破弾 絶・飛翔拳 CLIMAX超必殺技 超・神・速・斬影拳 空中可 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 屈弱K屈弱K平手打ち飛翔拳 2 屈弱K屈弱K弱斬影拳 備考 下段始動コンボ。1-1はダメージ162。 2 J強K近強P(1)平手打ち飛翔拳 備考 ダメージ207。1-1のコンボのJ攻撃始動版。 3 J強K近立ち弱K近立ち強K飛翔拳 備考 近立ち弱K→近強Kのコンビネーションを絡めた連続技。 4 J強K屈弱K遠立ち弱K遠立ち強K 備考 遠立ち弱K→遠強Kのコンビネーションを絡めた連続技。このコンビネーションは必殺技キャンセルは利かないがクイック発動の始動に使いやすくコンボ発展可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 1 屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(1)空破弾・ブレーキング強昇龍弾 2 屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(1)空破弾・ブレーキング強昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳 備考 1-1:ダメージ235。1-2:ダメージ527、パワーゲージ3本使用。昇龍弾よりも斬影拳のほうがコマンド入力の優先度が高いため、斬影拳が暴発しやすい。歩いて波動拳コマンドの入力方法ではなく、最後はでしっかり止めるように入力しよう。超・神・速・斬影拳は空中でも出せるため、昇龍弾などからキャンセルで出すことができる。 2 1 屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾 2 屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳絶・飛翔拳 3 屈弱K屈弱K平手打ち強空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳 備考 2-1:ダメージ285。2-2:ダメージ355、パワーゲージ1本使用。2-3 ダメージ555、パワーゲージ3本使用。画面端限定。空破弾は技の前半を幻影不知火でキャンセルできる。 3 J強K近強P(1)平手打ち強空破弾(1)空破弾・ブレーキング強昇龍弾 備考 ダメージ280。1-1のコンボのJ攻撃始動版。 4 J強K近強P(1)平手打ち強空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾 備考 ダメージ330。画面端限定。2-1のコンボのJ攻撃始動版。 発動コンボ 1 屈弱K屈弱K平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳EX斬影拳 備考 ダメージ360、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。 2 1 屈弱K屈弱K平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P 2 屈弱K屈弱K平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳 備考 2-1:ダメージ435、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。2-2:ダメージ545、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。画面端限定。EX斬影拳のあとの追撃は、強ではなく弱の空破弾にする。強のほうでは相手の浮きが足りずに弱斬影拳が入らない。画面端でEX昇龍弾を当てた後は、近強Pの追撃が間に合う。 3 J強K近強P(1)平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳EX斬影拳 備考 ダメージ405、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。1のコンボのJ攻撃始動版。 4 1 J強K近強P(1)平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P 2 J強K近強P(1)平手打ちMAXモード発動近弱K近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳 備考 4-1:ダメージ480、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。4-2:ダメージ590、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。画面端限定。2-1、2-2のコンボのJ攻撃始動版。 5 1 屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳EX斬影拳 2 屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P 3 屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳 備考 5-1:ダメージ384、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。5-2:ダメージ459、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。5-3:ダメージ569、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。1、2-1、2-2発動コンボの平手打ち部分を遠弱K遠強Kに置き換えたもの。通常技を多く刻むためヒット確認がしやすく、ダメージも上がるのが利点。ただし少し距離が離れると遠弱Kの所で空振りするので、その場合は屈弱Kの数を減らしたほうがいい。またMAXモード発動後の近弱K近強Kが遠強Kに化けやすいのが欠点で、そのため上記コンボでは近弱Kを省いている。 6 1 J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳EX斬影拳 2 J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾近強P 3 J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳MAX絶・飛翔拳 備考 6-1:ダメージ424、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上。6-2:ダメージ499、パワーゲージ1本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。6-3:ダメージ609、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上、画面端限定。5-1、5-2、5-3発動コンボのJ攻撃始動版。 7 1 屈弱K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳ダッシュ弱斬影拳MAX絶・飛翔拳 2 J強K屈弱K遠弱K遠強KMAXモード発動近強KEX斬影拳ダッシュ弱斬影拳MAX絶・飛翔拳 備考 7-1:ダメージ514、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。7-2:ダメージ554、パワーゲージ2本使用、MAXゲージ1000以上。画面中央用の2ゲージコンボ。EX斬影拳後のダッシュ弱斬影拳の追撃が難しく、ダッシュの距離が足りないと弱斬影拳が届かず、ダッシュの時間が長いと弱斬影拳の追撃が間に合わない。ダッシュの出始めから少しの間はレバーを後ろに入れてもダッシュが止まらないので、ダッシュしてすぐコマンドを入力すればダッシュしたまま斬影拳を出せる。とダッシュして覇王翔吼拳を出すような感覚で入力するのがオススメ。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ○ 手刀。発生は早いがガード時の不利硬直がわずかにある。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 超 打点の高い掌底。発生が早くリーチがそこそこあるので小ジャンプ潰しに機能する。体の大きいしゃがみ相手以外には当たらないので注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。 弱K 近 ○ 軽い膝蹴り。発生が早くヒット、ガード後近立ち強K又は遠立ち強Kのコンビネーションが可能。ガード時の不利硬直がなく五分。 遠 超 軽い前蹴り。発生は弱攻撃としては遅いが攻撃持続時間が比較的長くリーチがそこそこあり遠立ち強Kのコンビネーションが可能。ガードされてこちらがわずかに有利なので固めに機能する。 強P 近 ○/○ 2段掌底。攻撃判定は狭いものの発生が早く攻撃持続時間が長い。1段目のヒットバックが少ないためコンボパーツとして機能しやすい。ガード時の不利硬直が無く五分。 遠 超 前方へ突き出す手刀。発生はやや遅いがリーチが長いのでけん制に使いやすい。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 必 上方向への蹴り、強制立たせ効果あり。発生は近立ち強Pよりわずかに遅くなるが攻撃持続時間が長く上方向の攻撃判定が強い。ただし横の攻撃判定が狭く、かつ特殊技の平手打ちにキャンセルすることはできない。近立ち弱Kからコンビネーション可能。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 超 斜め上方向へ回し蹴り。発生は遅いが斜め上方向へ攻撃判定が強いためけん制と対空に機能しやすい。近立ち弱K、遠立ち強Kからコンビネーション可能。ただし体の大きいしゃがみ相手以外には当たらないので注意。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は離れるため受けない。 屈弱P ○/連 屈みながら軽い裏拳。リーチは短いが発生が早く攻撃持続時間が屈弱Kより長い。ガード時の不利硬直がなく五分。 屈弱K 〇/連 すり足蹴りで下段判定。発生が早く屈弱Kよりリーチがあるが攻撃持続時間がわずかに短い。下段コンボ始動のパーツとしても重宝する。ガード時の不利硬直がなく五分。 屈強P ○ 屈み掌底。強攻撃としてはリーチはやや短いが発生が早く、空振りキャンセル可能で特殊技の平手打ちもキャンセル可能。ガード時の不利硬直がなく五分。 屈強K 必 屈んだ状態から真横蹴り、下段判定でダウン可能。発生は遅いがリーチが長い。ヒット、ガード時特殊技の平手打ち以外でキャンセル可。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J弱P 下方向への手刀。リーチは短いが発生が早いので空対空に機能しやすい。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない J弱K 真横蹴り。発生が早く攻撃時間が長く真横のリーチがそこそこ長いので空対空に機能しやすい。 J強P ジャンプ掌底。リーチは全体的に短いが発生が早いので早めの空対空に機能しやすい。 J強K 真横に蹴り。発生はJ強Pよりわずかに遅くなるがリーチが長くめくり性能がある。 吹っ飛ばし ○ 中段回し蹴り、中段判定ではない。発生は遅く攻撃持続時間が短いが、リーチがそこそこあり攻撃が出てしまえば判定が強い。空振りキャンセル可、ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない J吹っ飛ばし 振り下ろし蹴り。発生はやや遅いが判定が2段階式で攻撃が出てしまえば攻撃判定が強い。空対空や入り込みに機能しやすい。 通常投げ 名の通り相手を抱え込んで思いっきり遠くへ投げ飛ばす。P版K版ともに同じ投げで受け身可能だがK版は相手を反対側に投げ飛ばす。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち ○ ややゆったりしたモーションからの張り手、リーチは遠強Pよりやや短い程度。単発版は発生が遅くなるが攻撃が出る直前~攻撃最中に上半身無敵が付く。キャンセル版は上半身無敵はなくなるが発生が早くなり弱攻撃から繋げ可能、主にコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は両方ともなく五分。 幻影不知火 膝抱え込み姿勢になり回転しながら地面に着地する移動技。攻撃を行ってない通常ジャンプと大ジャンプ、必殺技の各種空破弾は上昇頂点部分から発生可能。真下に着地するためフェイントやタイミングずらし、コンボ伸ばしに機能する。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 肘打ちの構えのまま前方へ突進する打撃攻撃。弱版は発生が早いが移動距離が短い。相手が一定の間合い内に入ると攻撃判定が出現する。攻撃出現間合いはアンディを中心に若干内側~若干前方エリアで攻撃判定は腰~頭部辺りまである。全体的に隙がなく、ガード時の不利硬直がややあるものの離れるため反撃は受けないが突進中は足元が無防備なので注意。 強 発生は若干遅くなり硬直時間が長くなるが移動距離が延びる。ver3.10から移動距離を長く、全体硬直時間を4F長く変更。 EX - 発生は強版と同じくらいだが攻撃出現間合いが若干広くなりダメージが上昇、ヒットすると壁叩きつけやられが発生する。発動コンボの重要なパーツとなる。ver3.10から空中でダメージ状態の相手にヒットした場合の挙動をきりもみやられに変更、追撃制限時間を3F長く変更。 空破弾 弱 地面に少し転がってからヘッドスプリングの状態で放物線を描くように飛び出し、多段ヒットの蹴り攻撃で突進を行う。出かかり地上部分を後述の空破弾・ブレーキング、飛び出し頂点部分を前述の特殊技である幻影不知火で派生可能。弱版は発生は早いが飛び出すまでに時間がややかかるので攻撃発生は遅めで移動距離が短い。攻撃判定が足先まで無く、腿から足首あたりまでしかないが飛び出してしまえば対空として機能しやすい。着地硬直がありガード時の不利硬直が大きいので注意、かわされた場合などは飛び出し頂点部分で幻影不知火を行って隙軽減をしよう。なお出かかり地上部分は後述の空破弾・ブレーキングを行うことが可能で地上部分の攻撃しか当たらないが浮くため追撃可能、ガード時の不利硬直がやや減るがそれでも硬直は大きいので注意。 強 こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり、高く飛び出すため対空に機能しやすくなり、相手を飛び越した場合位置次第では裏当てが可能になる。着地硬直は弱版より大幅に減るがそれでもややあるのでめり込みガードにならないようにしよう。 EX - 発生が弱版より若干早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。飛び出す高さは強版と同じくらい。ブレーキングができなくなるが飛び出し頂点部分で幻影不知火派生は可能。ガード時の不利硬直は強版より若干増えるので注意。 ┗空破弾・ブレーキング 弱K+強K - 空破弾の地上攻撃部分発生後、飛び出しをキャンセルする行動技。空破弾空振り、ガード関係なく発生可能。フェイントや隙軽減の他地上部分ヒット時に浮いた相手に様々な追撃が可能になる。ブレーキング後は無防備のまま転がるためやや前進してしまう点に注意。 飛翔拳 弱 球状の気の固まりを放つ飛び道具攻撃。弱版は発生が早く隙は比較的少ないが弾速は遅い。ver1.03から攻撃判定縮小。ver2.00から全体硬直時間が増加、攻撃発生が遅く変更。ガード時の不利硬直がややあるので注意。 強 こちらは発生が若干遅くなり隙がわずかに増えるが弾速が速くなる。ver1.03から攻撃判定縮小。ver2.00から全体硬直時間が増加、攻撃発生が遅く変更。ガード時の不利硬直が弱版よりわずかに増えるので注意。 EX - 発生は弱版よりわずかに早くなり隙が少なくなるものの、ダメージが上昇し弾速がとても遅い飛び道具を放つ。弾速は遅いため連続技に繋がらないものの攻撃判定が若干縦に増加し通常レベルの飛び道具で相殺されないため、EX飛翔拳を追っかけ盾にしながら立ち回ることが可能になる。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.00から弾の存在する時間を長く変更。 昇龍弾 弱 両腕を広げプロペラのように腕を縦回転させ振り回しながら上昇する対空技。弱版は発生が早く地上攻撃部分発生直前まで低姿勢、上昇高度は低め。攻撃判定は前方の腕部分のみでver1.03からやられ判定拡大。終わり際の隙は大きいので注意。 強 こちらは発生がわずかに遅くなるが地上攻撃部分発生直前まで全身無敵、地上攻撃部分発生同時まで低姿勢になるため割り込みに使いやすくなる。ダメージが増加し上昇高度も高くなるがその分終わり際の隙は大きいので注意。ver3.00から無敵時間増加。 EX - 発生は強版と同じくらいで弱昇龍弾→強昇龍弾の2回攻撃を行う。1回目の弱昇龍弾の地上攻撃部分発生同時まで全身無敵がつく。ダメージが上昇し、最終段がヒットするときりもみやられになり画面端であれば追撃が行いやすくなる。終わり際の隙は大きいので注意。ver3.00からヒット後追撃が不可能に変更。 超 超裂破弾 共 空破弾のパワーアップ版で多段ヒットし高いダメージを与える。発生が早く攻撃判定発生直前まで低姿勢なり打点の高い攻撃をかわすことが可能。やられ判定のほうがやや大きく着地直前で攻撃判定がなくなってしまうのが欠点でガード時の不利硬直が大きく反撃を受けることがあるので注意。ver3.00からダメージ減少。 MAX 発生はわずかに遅くなるが攻撃判定発生直前まで全身無敵になり初段の攻撃発生時のやられ判定が減少、ヒット数が増えダメージが上昇する。着地まで攻撃判定が続くがガード時の不利硬直は相変わらず大きいので注意。ver3.00からダメージ増加。 絶・飛翔拳 共 多段ヒットする飛翔拳の塊を手に留め真横に衝撃波を放つ。飛ばす効果はないが飛び道具相殺可能。発生はそこそこの早さで強攻撃から繋がる。ただし攻撃判定が発生するより先にやられ判定のほうが発生し足元部分の攻撃判定は薄いので低姿勢攻撃には注意しよう。全体硬直が長い点に注意。ver3.10から最終ヒットのダメージ値を「50」→「65」に増加。 MAX こちらは発生がわずかに早くなりヒット数が増えダメージが上昇、攻撃判定もやや上に拡大する。全体硬直は相変わらず長いので注意。 CLI 超・神・速・斬影拳 - - 残影拳のパワーアップ版で空中可。ヒットすると演出移行し壁に叩きつけ大ダメージを与える。発生がとても早く画面端まで突進し後方部分にも攻撃判定がある。無敵時間などはなく地上版はガードされると不利硬直が大きいが、空中版はガード時の不利硬直が大幅に少なくなる。打点にもよるが空中版を立ちガードの場合は不利硬直が一番少なくても-8F程度、しゃがみガード(最低空版)の場合は不利硬直が無く五分になる。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 5 -3 〇 通 近弱K 30 30 5 0 〇 通 近強P 35+35 35+35 4 0 〇 通 近強K 80 70 6 -1 〇 通 遠弱P 25 30 5 -1 通 遠弱K 30 30 8 1 通 遠強P 70 70 7 -4 通 遠強K 80 70 10 -4 通 屈弱P 25 30 4 0 〇 通 屈弱K 30 30 下 4 0 通 屈強P 70 70 6 0 〇 通 屈強K 80 70 下 9 -5 通 J弱P 45 30 5 通 J弱K 45 30 5 通 J強P 70 70 5 通 J強K 70 70 6 通 ふっとばし 75 100 15 -4 通 Jふっとばし 90 80 12 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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(裏)アンディ・ボガード 技表 技名 コマンド 備考 投げ技 剛臨・改 接近して4or6+C 抱え込み投げ 接近して4or6+D 特殊技 上顎 6+B 上げ面 3+A 必殺技 斬影拳 16+AorC └我弾辛 斬影拳中に236+AorC 飛翔拳 214+AorC 昇龍弾 623+AorC 空破弾 41236+BorD 撃壁背水掌 214+BorD(4回連続入力) 爆震 41236+AorC 超必殺技 絶 裂破弾 2141236+BorD 男打弾 236236+AorC 連打でヒット数アップ アンディ・ボガード
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アンディ・ボガード ■投げ 技名 コマンド 抱え込み投げ 近距離でor+強P ■必殺技 技名 コマンド 残影拳 ため+P 昇竜弾 +P 飛翔拳 +P 空破弾 ため+K ■超必殺技 技名 コマンド 超裂破弾 ため+弱K強K ■連続技 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンディ・ボガード 戦術 FEからの変更点 モード 立ち回り 固め 対空 起き攻め・崩し 強キャラ対策 FEからの変更点 近距離C:座高の低いキャラに空振りしないように変更 強版斬影拳:発生が遅くなった代わりに硬直が短縮 モード ADV 先鋒向き。前転で相手に近づけるため攻めのスタイルに合っている。 ゲージを使用する頻度が少ないためゲージを貯めて後発キャラに託す役割ができる。 EXT クイック発動が狙える→ジャンプ攻撃、上顎(6B)、幻影不知火下顎(連続技)と上顎(隙軽減)、 弱昇龍弾(隙軽減)や撃壁背水掌など多種多様。先鋒~大将はどの順番でも回せる。 UTL アンディに合う組み合わせは特にないため残り2人のメンバーにモードを合わせた方がいい。 どのモードの組み合わせでも卒なく戦える。 立ち回り 機動力と突進力を活かした立ち回りが得意。通常技は先端を当てるように牽制、特に下Cの判定が強く 相手の牽制技を潰す事もある。下Cを出した後は強残影拳で攻めを継続するか上顎(6B)で中段を狙おう。 近距離で下C空振り→上顎(6B)をだすと下Cに反応して小中ジャンプをした相手に引っ掛ける事ができる。 ジャンプ攻撃はリーチが長いJDがメイン、空対空のJB、相手の起き上がりにめくりが狙えるJA、 相手がしゃがみ状態だとジャンプ攻撃が空振りしやすいので当てる場合は打点低めを意識しよう。 固め 先鋒~中堅時なら激飛翔拳や幻影不知火で固めていけるがいずれも相手に緊急回避されると反撃確定。 相手にゲージがない先鋒戦時やEXTゲージが溜まっていない場合に限り使用していこう。 下Cからディレイで激飛翔拳を出せば動こうとした相手に当たりやすい。 強残影拳は隙が少ないので移動手段としても優秀、下B→上げ面のガード時に出して固めよう。 対空 弱昇龍弾は無敵時間が技発生前に消えるので潰されたり相打ちになることが多い。 相打ち時はジャンプ攻撃で追撃しよう。強昇龍弾は長い無敵時間があるが発生が遅く、 相手が詐欺飛び攻撃ならガードされてしまうこともある。中~大ジャンプに反応して出していこう。 起き攻め・崩し C投げはダウン回避不能なため起き攻めが可能。画面中央ではめくりJAが有効だが、 その後の近立Cにつなぐ事が若干難しいので慣れが必要。JAと幻影不知火の表裏2択でも良い。 画面端は上顎(6B)からの連係が強力。直でそのまま出すか下Bにキャンセルをかけて出しても良い。 ガードされても1フレ投げ以外では反撃を受けないので強気に出そう。 相手の起き上がりに上顎(6B)の後半部分を当てればEXTでなくても近立Cが目押しでつながる。 上顎(6B)を空振りさせて下B→上げ面ができればガードを上下に揺さぶる事ができる。 幻影不知火を画面端でガードさせた場合は追加で技を出さずに下B→上げ面と連係すれば 立ガードで固まっている相手に下段を当てることもできる。 起き攻めや固めを嫌がってGCふっとばしなどを出す相手なら激壁背水掌が狙えるようになる。 空ジャンプやダッシュ(ステップ)から狙っていこう。 激壁背水掌が画面中央で入った場合、中ジャンプCで追い打ち後相手の下をダッシュでくぐれば 着地を表裏で2択を迫れるが難易度は高め。MAX状態なら相手の浮きが高くなり追い打ちしやすくなる。 強キャラ対策 庵 先鋒戦で戦う事が多い。庵の小ジャンプDにはこちらもJDで対抗するか、 しゃがんで攻撃を躱しつつ下Bで着地の隙を狙おう。百合折りもしゃがんでいれば当たらない。 庵の遠距離立Dにはアンディの下Dで対抗できるが下Dは空振り時、見てから小ジャンプで 飛び込まれると状況が良くないので乱発は控えよう。 庵の起き攻めは素早いので強昇龍弾が詐欺飛びでガードされることがある。 弱昇龍弾は無敵時間が少なく潰されやすいが弱昇龍弾の着地が早いので反撃を受けづらい。 ただ暴れを読まれると葵花などでしっかり反撃を受けるので毎回暴れることは控えよう。 弱鬼焼きガード後は通常攻撃が届かない事が多いので弱残影拳→我弾辛で反撃しよう。 葵花はどこで止めても弱残影拳で反撃可能だが追加をディレイで出してくる場合もあるので注意。 遠距離で闇払いをジャンプで回避→幻影不知火で中間距離に降りると庵が中ジャンプ攻撃で 攻めてくる傾向があるので追加の上顎で対空を狙いつつ攻めを持続させよう。 画面端では強鬼焼きでの暴れがあるので通常技の空振りフェイントを織り交ぜて 強鬼焼きの暴れを誘うか、1キャラ分離れて激飛翔拳を出せば鬼焼きごと潰すことも可能。 クリス(共通) 中堅~大将戦で戦う事が多い。 ADVモードなら常にゲージがあるので安易な攻めは緊急回避から反撃を受けてしまう。 激飛翔拳など隙が多い技の使用は控えて対空と上顎(6B)、幻影不知火を駆使して対抗しよう。 強力な中~大ジャンプふっとばしは強昇龍弾で落とすかバックジャンプで回避→幻影不知火で 固めを狙う。JDガード後は再度めくりJDを狙ってくるので空対空のJCで対応。 クリスはしゃがんで様子を見ていることが多い(スライディング待機)ので、 クリスに近づいて上顎(6B)をだせば中ジャンプやスライディングを刈ることができる。 クリスがEXTモードでMAX発動中、ゲージをリセットするために安易にGCふっとばしを 使用してくる場合は下Dを使えばGCふっとばしを避けることができるので隙を反撃しよう。 オロチ社 社の遠距離立Bにはリーチが長く遠距離立Bも躱せる下Dで対抗。下Cなら社の牽制も潰せる。 近距離では社がJAなどで攻めてくるため遠距離立Bを置いてジャンプを防止しよう。 相手には対空技がないため比較的ジャンプ攻撃が通りやすいが、アンディの着地後の攻撃に 無敵投げで割り込んでくる事がよくある。JD後は再度JDで割り込み投げを潰すか、 JDの打点を低く当てることを意識しよう。起き攻め時、社は下Cで暴れるか無敵投げで 割り込もうとするので垂直又はバックジャンプから幻影不知火で暴れの隙を反撃していこう。 固まって幻影不知火をガードしているならそこから追加技で攻めを継続していく。 社の詐欺飛びに強昇龍弾は危険なので相打ち覚悟の弱昇龍弾か素直に緊急回避で距離を取る。 先鋒同士で戦う場合、GCで回避されない限り激飛翔拳で体力を削っていこう。 大将戦の場合は幻影不知火の判定の強さと機動力でタイムオーバー勝ちを狙っても悪くない。 影二 大将戦でしか対戦しないことがほとんどだが影二とは相性が良い。 霞切りの対空待ちには強残影拳で横から攻めたりジャンプの途中を幻影不知火で軌道変更をして 霞切りを空振りさせたところを攻め込もう。 アンディの大ジャンプは斬鉄波を飛び越せるため画面端~端からでも大ジャンプが使える。 影二には起き上がり時に無敵技がないため前Bからの中段起き攻めが仕掛けやすい。 影二に近づかずに待っていると気孔砲や影縫いで削られていくだけなので接近戦に持ち込もう。 大門: 大将戦での対戦が多い。 アンディ先鋒でリードした状態で大門が出てきた場合は後発に繋げることを意識しよう。 大門に迂闊に飛び込むと対空の頭上払いで落とされるので横から攻めた方が無難。 頭上払いの反応が上手い相手には大ジャンプに幻影不知火を混ぜて頭上払いのタイミングをずらそう。 強残影拳は大門側はガード以外有効な返し手段は少ないので強気で出していこう。 画面端に追い詰めれば激飛翔拳で削っていこう。大門の遠距離立Bには下Cで牽制潰しを狙う。 起き攻めを仕掛ける場合大門が嵐の山で当身を狙うと思って毎回激壁背水掌を狙っても悪くない。 大門の起き攻めは根っこ返しか中段の玉潰し(前A)の2択を迫ってくることがほとんどなので、 弱昇龍弾で切り返そう。ガードされても間合いが離れて手痛い反撃は受けにくい。 裏リョウ:後述 裏キング:後述 裏マリー:後述 シェルミー:後述 ヘビィD!:後述 クラウザー:後述 Pen name Ash
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アンディ・ボガード勝利台詞 相手チーム 内容 汎用 大勢の人の前で戦うんだ。日頃の成果が出なくても、仕方ないな 汎用 相手の技量を見誤ると大怪我するよ。気をつけるんだ! 汎用 戦う前に戦略をたてるのも勝つためには必要な事だ。うかつだったね 汎用 本当に技を極めようと思うなら、毎日の鍛錬を怠らない事だね 女性格闘家チーム やはり、女性格闘家はあなどれない。男顔負けの腕っぷしは今も健在だね